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 Sistema de Quadribol

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Beatrice W. Bonucci
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MensagemAssunto: Sistema de Quadribol   Dom Ago 12, 2012 10:55 pm

Quadribol


1. Embora não haja limitação à altitude a que um jogador ou jogadora podem voar durante uma partida, ele ou ela não podem deixar os limites do campo. Se um jogador ultrapassar esses limites, seu time deverá entregar a goles ao adversário.
2. O capitão do time pode pedir "tempo" fazendo sinal ao juiz da partida. Esse é o único momento em que é permitido aos jogadores encostarem os pés no solo durante a partida. O tempo solicitado pode ser prorrogado até duas horas se uma partida já durou mais de doze horas. Decorrido este tempo se um time não retornar ao campo será desclassificado.
3. O juiz poderá aplicar penalidades contra um time. O artilheiro que vai cobrá-la deverá voar do círculo central para a pequena área. Os demais jogadores, exceto o goleiro adversário, devem se manter bem afastados enquanto a penalidade é cobrada.
4. A goles pode ser roubada das mãos de outro jogador, mas em circunstância alguma um jogador poderá tocar em qualquer parte da anatomia do outro.
5. É permitido levar varinhas para o campo, que, no entanto, não poderão ser usadas em circunstância alguma contra os jogadores do time adversário, as vassouras, o juíz ou contra qualquer bola ou expectador.
6. Uma partida de quadribol só terminará quando o pomo de ouro for capturado ou por consentimento mútuo dos capitães dos dois times.
7. Os dois adversários de uma partida podem adiantar ou atrasar a data da mesma, desde que ambos estejam de acordo e comuniquem sua decisão antecipadamente.
8. Haverá um prazo máximo de 30 (trinta) minutos (equivalente a 10 minutos em Off) de atraso de um participante, a partir de um horário pré-estabelecido a uma partida. Caso o referido horário seja ultrapassado o adversário será declarado vencedor por não-comparecimento (WO).
9. No caso de um não-comparecimento (WO), deverá ser adotado o seguinte critério: Será declarado o placar 150x0 na partida à favor do vencedor, ou seja,150 pontos à favor do vencedor (o time presente em campo), e perda de 150 pontos ao perdedor (o time que não compareceu).
10. Um time participante deve contar com no mínimo 4 (quatro) jogadores para poder ser dado o início da partida. Caso a mesma não conte com o número mínimo de jogadores até o horário limite será declarado WO para o adversário (desde que este conte com o número mínimo de jogadores).
11. Caso um time participante possua um número maior de jogadores que seu adversário ganhará 10 (dez) pontos para cada jogador sobressalente. O número máximo de jogadores por time que podem ser contados para esta regra é de 7 (sete) jogadores.





Artilheiros:


Os Artilheiros, que são três, são os membros mais ativos do jogo. Eles são os únicos além do goleiro autorizados a voar com goles para fazer o gol. Cada gol valerá 10 pontos para o time.
Como o sistema é todo jogado nos dados, tudo que um artilheiro for fazer é feito nos dados. Vamos a algumas regras:
- Os artilheiros de um time devem tocar a goles entre si. Deve haver no mínimo 1 (um) toque para que um gol seja marcado.
- Caso um artilheiro arremesse a goles aos aros sem haver toques, a goles irá para fora e, em seguida, ficará em posse do goleiro adversário.
- O passe inicial do goleiro não é considerado como passe para que um gol seja marcado.
- É proibido interceptar o passe inicial de um goleiro. Um jogador do time adversário não pode receber a goles neste caso nem mesmo caso haja demora no lance, exceto se juiz anunciar que a goles está caindo. Neste caso (goles caindo) qualquer um de qualquer time pode empossar a goles (Fica com a goles quem postar primeiro).
- Caso um artilheiro passe a goles para um goleiro ele será um jogador comum durante a jogada e poderá ter seus passes interceptados.
- Após o lançamento para o gol, o artilheiro e goleiro deverá lançar o dado. O que tirar maior numero vence.
- Para que o passe seja efetuado com sucesso, deverá ser lançado um dado pelo artilheiro que receberá a goles e o artilheiro de outro time que poderá ter posse da goles. O que tirar maior numero ganha.
- É proibido tomar a goles das mãos de outro jogador, a única maneira de tomar a posse da goles é por meio da interceptação de passes.
- Quando a goles for passada e o receptor tirar numero menor no dado, a goles estará caindo, deixando a posse para quem fizer a ação de que a recebeu mais rápido, ele receberá a goles.
- Caso dois jogadores de um mesmo time forem em direção à goles (independente da situação) eles irão se chocar. A goles ficará na posse do time adversário ou irá cair no ar, dependendo da situação e da interpretação do juiz.
- Qualquer jogador pode receber um passe, mesmo que não tenha sido para ele, desde que não exista um conflito, como dois jogadores tentarem receber um mesmo passe, neste caso haverá o choque entre os dois e a goles irá cair (caso sejam de um mesmo time, se forem de times adversários, haverá o lançamento de dados).
- Em caso de uma disputa de goles em que ela não esteja na posse de nenhum time (como goles ao centro, ou goles caindo), quem manifestar primeiro o ato de assumir a posse da goles levará a vantagem.
- Caso haja empate em cada um dos lançamentos o dado deverá ser lançado novamente.
- Goleiros não podem atuar como artilheiros, interceptando passes e subindo para marcar gols. É permitido, porém, que um goleiro cobre uma penalidade.
- É proibido um artilheiro interceptar ou tentar de alguma forma atrapalhar tiros aos aros, apenas os goleiros têm esse poder.



Batedores:


Os batedores, que são dois, tem objetivo afastar com bastonadas os balaços. Leia as regras referente a esses:
- Cada batedor tem TRÊS chances de "aparecer" por jogo, sendo atacando ou defendendo. Pode-se atacar QUALQUER membro do time adversário, e também pode-se defender QUALQUER membro do próprio time.
- Cada batedor tem que aparecer no jogo postando no minimo 1 defesa e 1 ataque.
- Os balaços de um batedor são intransferíveis, ou seja, caso um batedor tenha gasto seus três, não poderá receber os balaços que seu companheiro tem direito.
- Os batedores de um time podem ser substituídos a qualquer momento do jogo, porém o suplente não terá uma nova carga de balaços. Exemplo: Um batedor possui o limite de três balaços e já usou dois deles, se ele for substituído o novo jogador herdará o único balaço que o seu antecessor possuía direito.
- É permitido que um batedor defenda um jogador do seu time que tenha sido atacado por um adversário, porém esta defesa será debitada dentro do seu limite de dois balaços.
- É permitido que um batedor ao defender um jogador do seu time (ítem acima) defenda já rebatendo em um jogador adversário (Gastando apenas 1 balaço).
- O Batedor pode atacar a QUALQUER HORA um jogador adversário, basta postar QUEM está atacando, e jogar o dado. Se algum batedor do time adversário quiser defender o jogador a ser atacado, ele joga o dado igualmente. Quem tiver o número MAIOR vence. Se for o caso de um Empate, o que está defendendo é acertado.
- É proibido que um time atire mais de um balaço numa mesma jogada, incluindo tiros aos aros e captura do pomo.
- Um jogador que tiver sido atingido duas vezes por um balaço não poderá continuar jogando.
- Para se defender de um balaço (se não for um batedor), você pode jogar o dado, se tirar 5 ou 6 consegue se defender, se tirar 3 ou 4 é acertado, e se tirar 1 ou 2 fica fora da partida.
- Em caso de um batedor ser derrubado por balaços, o time irá perder os balaços a que este tinha direito, ou seja, um novo batedor poderá entrar no seu lugar mas não terá balaços à sua disposição.
- Um apanhador de um time somente pode ser atingido por um único balaço na partida. Caso o apanhador seja alvo de um balaço e não seja atingido, pode voltar a ser alvo novamente. Caso seja atingido por um balaço, o apanhador em questão não poderá ser alvo novamente.
- No caso de um duelo de batedores (um batedor defendendo o balaço de outro), se a diferença for maior de 4 [Ex.: Um tira 2 e o outro 6], no caso do exemplo o que tirou 2 está fora do jogo. Neste caso, não interessa quem está atacando ou defendendo, pois o que está defendendo pode simplesmente rebater o balaço. Mas nunca quem atacou primeiro pode rebater um balaço rebatido.
- Se você for mal em se defender de um balaço, tirando 1 ou 2 nos dados, ou se você é um batedor e levou uma diferença maior que 4 nos dados, é dado como inconsciente, e sendo assim está fora do jogo. Sinto muito.


Goleiros


O goleiro é o jogador de quadribol encarregado de defender os três aros, evitando que os artilheiros, de posse da goles, marquem gols.
- Um goleiro jamais poderá jogar como artilheiro. Ele só pode passar a bola caso tenha defendido um ataque do adversário.
- Para defender um gol, basta tirar um número SUPERIOR do que o artilheiro adversário.


Apanhadores



A função do apanhador é capturar o pomo de ouro. Em cada time de quadribol existe um apanhador, se ele for atingido por um balaço, não pode ser substituído.
- Toda vez que for executada uma tentativa de marcar gol, tanto fazendo de qual seja a equipe, o NARRADOR da partida lança o dado, e se o resultado for 3, os apanhadores viram (ambos) o pomo de ouro.
- Um apanhador apenas poderá iniciar a captura do pomo após a autorização do juiz da partida.
- Uma vez com os pomos avistados, ambos os Apanhadores lançam o dado, e quem tiver o número maior vence, captura o pomo e encerra a partida. Se for um empate o jogo seguirá normalmente.
- Um apanhador não poderá fazer ações desnecessárias durante o jogo (que está procurando o pomo, por exemplo). As ações do apanhador apenas devem ser feitas durante as disputas do pomo anunciadas pelo juiz. Nota: Em caso de exagero, que esteja atrapalhando o andamento e/ou a leitura do jogo, o juiz pode punir o time com penaltis para o adversário.
- Um apanhador que seja atingido por um balaço não poderá mais ser substituído na partida. Caso este saia de campo, a equipe seguirá sem um apanhador. Este é o único caso que uma equipe pode jogar com menos de quatro jogadores. Caso uma equipe não possua um apanhador durante uma disputa pelo pomo, o apanhador adversário, caso esteja ativo, irá vencer a disputa em questão.



Regras Adicionais:


- A seqüência de postagens durante uma partida de quadribol é a seguinte:
Citação:
Artilheiro – Goleiro – Apanhador (caso haja tentativa de gol)– Batedor (caso queira postar)

- O juiz pode punir um time a qualquer momento que ele considerar necessário, seja por desrespeito às regras, a um outro jogador, por reclamações, tentativas de burlar as regras, excesso de falas que atrapalhem o andamento e a leitura do jogo, etc. Um juiz pode até mesmo punir um time caso desrespeite uma regra que não esteja aqui escrita e/ou bem detalhada, basta ele considerar que a situação exige punição. O juiz e suas decisões devem ser respeitadas.
- Um time pode jogar com um mínimo de quatro e um máximo de sete jogadores. Todos os times devem ter no mínimo um goleiro, dois artilheiros e um apanhador. Caso possuam mais de quatro jogadores podem definir o time da maneira que quiserem (pondo batedores, um artilheiro a mais, etc), porém este mínimo de um goleiro, dois artilheiros e um apanhador deve ser sempre respeitada. A única exceção a esta regra é a queda de um apanhador (ler acima). Neste caso único, um time pode continuar a partida com três jogadores: um goleiro e dois artilheiros.
- Um time não pode aumentar o número de jogadores durante a partida. Caso comece o jogo com quatro, por exemplo, em nenhum momento pode jogar com cinco ou mais. Caso o time comece com cinco, por exemplo, poderá jogar com menos jogadores (neste caso quatro) e poderá retornar a cinco em qualquer momento que desejar. Esta regra apenas pode ser desconsiderada caso os capitães dos dois times estejam de acordo e com o o aval do juiz. Observação: Esta regra se faz valer a partir da primeira escalação válida de uma equipe.
- Há um limite de três pedidos de tempo para cada time.
- Apenas capitães possuem o direito de pedir tempo.
- O juiz pode encerrar o tempo no momento em que julgar necessário, mesmo contra a vontade do time que o pediu.
- Não existe vice-capitão ou qualquer coisa do gênero. Cabe inteiramente ao juiz decidir quem são os capitães das equipes durante os jogos. O juiz pode também alterar o capitão de um time a qualquer momento da partida.
- O juiz pode adicionar acréscimos de tempo às partidas caso considere que houve um numero considerável de paralizações. O tempo extra ficará a rigor do arbitro, de acordo com o que ele considerar necessário.
- É proibido que um jogador abandone o campo. Será considerado abandono caso o jogador escreva algo em outro topico, como no Salão Principal, Sala de Aula, Salões Comunais, etc. Caso aconteça, o jogador não poderá seguir jogando a partida. O juiz possui o direito de interpretar esta regra da maneira que desejar e até mesmo ignorá-la, caso queira. Esta regra não se aplica em um caso: durante a paralização de um jogo (tempo) os capitães podem escrever em outros chats, como para chamar jogadores, por exemplo. Mas apenas os capitães possuem este direito.
- São terminantemente proibidos os contatos físicos entre jogadores, seja adversário seja do mesmo time. São proibidos também contatos com vestimentas, vassouras, etc. O juiz pode interpretar esta regra da maneira que desejar e até mesmo desconsiderá-la, caso julgue necessário.
- É terminantemente proibido que um jogador carregue um objeto estranho em campo, que não seja suas vestes, vassoura ou uma das bolas do jogo. O juiz pode interpretar esta regra como quiser e até mesmo ignorá-la.
- O juiz pode fazer a goles cair das mãos de um jogador caso ele demore muito para realizar ações. Cabe inteiramente ao juiz considerar se já passou tempo suficiente ou não.
- É proibido que um jogador faça ações com o intuito de induzir o adversário a cometer uma infração, como por exemplo dizer que passou por alguem (em vez de passar para alguem). Outras ações como "passar pela arquibancada", "acenar para alguem", "dar piscadelas", ou qualquer outra ação desnecessária se aplicam a esta regra. Apenas ações indicando que o jogador está se movimentando pelo campo, seja em direção aos aros ou não, são permitidas. Cabe inteiramente ao juiz interpretar se a ação foi ou não prejudicial ao jogo.
- É proibido que um jogador se atire na frente de um balaço para proteger outro, seja ou não seu companheiro.
- As punições do juiz contra um time podem ser feitas da maneira que este achar necessário. O modo mais comum (e recomendado) é a marcação de pênaltis.
- As habilidades dos personagens não influenciará em nada em relação ao Quadribol.
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